Die Welt von The Witcher (Der Hexer), wie sie Andrzej Sapkowski in seinen Romanen geschaffen hat und CDPR sie für ihre Videospiele ausgestaltet haben, erfreut sich schon lange großer Beliebtheit in der Larp-Szene. Viele Abenteuer, die Larp-Orgas ihren Spielerinnen und Spieler präsentieren, ziehen die eine oder andere Inspiration aus eben dieser Vorlage. So auch die frisch gegründete Cidaris-Orga.
Allerdings sind es nicht die epischen Schlachten oder spektakulären Magiewirker, die in dem eigens erdachten, beschaulichen Fischerdörfchen Rysum zu den geistigen Paten der Veranstaltung erwählt wurden. Vielmehr schöpften die Veranstalter Inspiration aus dem Bardenwettstreit auf der Vartburg, von Sapkowski benannt nach dem realweltlichen Austragungsort des sagenumwobenen Sängerkrieges.
Der Tavernenwirt Fridolin Stör hat den Entschluss gefasst, ein Bardenturnier zu sich nach Hause, nach Rysum, zu holen, um seiner Gattin eine Freude zu machen. Immerhin beheimatet das kleine Dorf mit Gerhart Magnus de Fijne den amtierenden Gewinner des letztjährigen großen Bardenwettstreits des Königs. Ein weiterer renommierter Barde des Reiches erklärt sich dazu bereit, gemeinsam mit einer langjährigen Freundin Schirmherrschaft und Moderation des Festes zu übernehmen.
Gesagt getan. Der Bardenwettstreit zu Rysum verzeichnete in seinem ersten Austragungsjahr gleich sieben Musikerinnen und Musiker, fünf davon Spielerinnen und Spieler, zwei weitere NSCs, die in insgesamt fünf Disziplinen gegeneinander antraten.
Inhaltlich gliederten sich die Disziplinen in folgende, über ein Zeitfenster von etwa 24 Stunden verteilte Kategorien:
- Musikalische Vorstellung der Heimat jedes Vortragenden.
- Kooperatives Erzählen einer gemeinsamen Geschichte mit völlig der Improvisation der Barden unterliegender Handlung.
- Die hohe Kunst der Minne, bei der alle Teilnehmer und Teilnehmerinnen eine anwesende Person zu beminnen hatten.
- Zum Abschluss der Veranstaltung ein neu zu schreibender Beitrag über die Geschehnisse der laufenden Veranstaltung.
- Einen allgemeinen Publikumspreis durch verdecktes Voting.
Im Vorfeld erhielten die Barden eine Übersicht der geplanten Wettkampfrunden, wenn auch angekündigt in vertauschter Reihenfolge, um sich vor allem auf Heimat und Minne als Thema vorbereiten zu können und sich auf spontanes kreatives Schaffen als Herausforderung einzustellen.
Das Publikum brachte durch lauten Applaus und mitunter gar Einstimmen in die einzelnen Beiträge zu jeder Zeit die Begeisterung für die handgemachten und oft auch spontanen Dichtungen und Kompositionen der Barden zum Ausdruck. Über die Gewinner der Runden eins bis vier entschied eine dreiköpfige Jury.
Allein die fünfte Disziplin konnte keinen Beifall für sich vereinnahmen: Bei der Auszählung des Publikumspreises, der durch Vergabe zuvor abgezählter Muscheln hätte bestimmt werden sollen, fiel zum Bedauern der Schirmherren auf, dass doch erheblich mehr Kleinode abgegeben wurden, als zuvor ausgegeben worden waren. Darum erklärte man diese letzte Disziplin kurzerhand für ungültig.
Der Vorjahressieger Gerhart zog seine Teilnahme zurück, zwei weitere Barden hatten sich zu einem Ausscheiden durch gemeinsame – statt wie vorgesehen einzelne – Performance verabredet, allerdings nicht ohne den ihnen gebührenden Applaus für die gelungene und gut gelaunte Darbietung ihres letzten Beitrages auszukosten.
Die bloß vier noch verbliebenen Barden hatten sich alle durch jeweils eine gewonnene Disziplin ausgezeichnet – und freuten sich gleichermaßen über den ihnen jeweils zugedachten Preis. Alles hätte so friedlich und idyllisch zu einem durchaus runden Ende finden können, wären da nicht die weit weniger beschaulichen Geheimnisse Rysums gewesen.
Schon in der Nacht von Freitag auf Samstag wurden die Spielerinnen und Spieler mit zwei ersten Schrecken konfrontiert. Zuerst taumelte spät abends die Bardin Genevieve (NSC) desorientiert und mit blutenden Ohren auf den Tavernenvorplatz, kurz nachdem ein markerschütternder, beinahe unmenschlicher Schrei durch die Dunkelheit gellte.
Was Genevieve widerfahren war, blieb zunächst im Unklaren, doch eifriger Einsatz der anwesenden Heilerinnen und Heiler, die sich eigentlich einen unblutigen Aufenthalt in der Fremde, einen Urlaub vielleicht, erhofft hatten, rettete der Musikantin Trommelfell und Gehör. Als die Patientin sich der Anweisung der Heilerinnen und Heiler folgend zur Ruhe zurückgezogen hatte, kehrte ganz allmählich wieder gelöstere Stimmung an die meisten Tische der Taverne zurück. Bloß sollte sie nicht lange anhalten. Denn kaum eine Stunde später manifestierte sich vor dem Wirtshaus die geisterhafte Erscheinung einer jungen Frau.
Alarmiert traten die anwesenden Monsterspezialisten auf den Plan, nur um festzustellen, dass von diesem schemenhaften Wesen zumindest vorerst keine Bedrohung ausging. Doch die Taverne verlassen wollte sie auch nicht. Die Spielerinnen und Spieler fanden nach und nach heraus, dass es sich bei dem Gespenst um die Dorfbewohnerin Krista handelte, die ein Jahr zuvor bei einem Fest zum Sieg Gerharts tödlich verunglückt war. Es gelang den Spielerinnen und Spielern, dem Geist seinen eigenen Tod näher zu bringen und ihn letztlich erfolgreich mit einer Totenmesse und der Verabschiedung der Dorfbewohner zur letzten Ruhe zu betten.
Erfolgreich das Rätsel der vergangenen Nacht gelöst, begann der Samstag planmäßig mit einem reichhaltigen Frühstück und einer Morgenmesse der Dorfpriesterin, die für alle interessierten Gläubigen und schaulustigen Festgäste gleichermaßen offen stand. Schließlich wurde der Wettstreit in geplanter Weise, wenn auch ohne die noch immer invalide Genevieve, die doch durch den Gewinn der ersten Disziplin am Vortag als Favoritin in den Wettbewerb hatte starten können, fortgesetzt.
So friedlich wie er sich zunächst anließ, sollte jedoch auch dieser Tag nicht enden. Während der zweiten Disziplin des Wettstreits gellte abermals ein schriller Schrei durch den Wald. Anders als in der letzten Nacht konnten die Spielerinnen und Spieler diesmal jedoch seinen Ursprung bestimmen: Er kam vom Rande des kleinen Sees nahe der Taverne. Als ein Teil der Spielerinnen und Spieler dort gemeinsam mit einigen Dorfbewohnern eintraf, fanden diese am Rande des Gewässers eine Sirene vor, die merklich aufgebracht war und einen der Einheimischen immer wieder mit gefletschten Zähnen fixierte. Seine Versuche, sich ihr anzunähern, erwiderte sie mit Knurren und Fauchen. Als er sich weder davon noch von den Spielerinnen und Spieler davon abhalten ließ, weiter auf sie zuzugehen, stieß sie einen weiteren markerschütternden Schrei aus, der das Trommelfell des Fischers beschädigte, und auch ihn, wie nachts zuvor Genevieve, mit blutenden Ohren zu Boden gehen ließ.
Das Wesen mit dem Fischunterleib, den ledrigen Flügeln und dem teilweise beschuppten Oberkörper beruhigte sich ein wenig, als der Fischer sich wieder entfernte und Applaus vom Turnierplatz ertönte. Das war der Punkt, an dem der erste Teil der Spielerschaft begann, die Ungereimtheiten in der Situation zu erfassen: Was machte eine dem Meer entstammende Sirene hier an einem Süßwassersee? Warum saß sie an Land? Und warum waren die beiden Fischerbrüder, welche die Spielerinnen und Spieler an den Schauplatz des Geschehens begleitet hatten, so vehement dagegen, dass das Geschöpf erschlagen werden sollte, um das Dorf vor ihr zu schützen?
Stück für Stück, Schicht um Schicht, schälten die Spielerinnen und Spieler die unter Schweigen begrabenen Geschehnisse, die zu dieser Misere geführt hatten, hervor. Schnell hatten sie begriffen, dass die Sirene zutraulich reagierte, wenn man für sie sang oder ihr Melodien vorspielte. Sie begann, sich zu beruhigen, ließ einige Spielerinnen und Spieler auch an sich heran, welchen daraufhin ein Fischernetz auffiel, das sich um einen ihrer Flügel verheddert und einen Spalt in die Flughaut gerissen hatte.
Unter großer Kraftanstrengung äußerte die Sirene einige Worte in einer alten, den meisten Anwesenden nicht geläufigen Sprache. Allerdings fand sich letztlich doch unter den Spielerinnen und Spielern einer, der sich dazu imstande sah und bereit erklärte, die Gemeinsprache der anderen für das Wesen, dessen Verletzung nun von zwei Heilern kuriert werden sollte, zu übersetzen.
Parallel dazu rangen einige Spielerinnen und Spieler dem Barden Gerhart und seinen beiden Fischer-Freunden die ganze Wahrheit über die verletzte Meereskreatur am Dorfrand ab: Der Barde hatte es sich zur Gewohnheit gemacht, seine Stücke am Meeresufer zu üben. Dort hatte sein Spiel die Neugierde der jungen Sirene, die sich selbst Elleira nannte, erweckt. Das Schauspiel wiederholte sich einige Male: Der Barde musizierte, die Sirene erschien, um ihm zu lauschen, und kam mit wachsendem Zutrauen auch immer näher.
Betört von der zwar andersweltlichen, aber doch für ihn anziehenden Gestalt hatten Gerhart und seine Freunde nun beschlossen, dem Meerwesen Gelegenheit zu geben, bei dem Musikanten zu sein, der sich in Elleira verliebt hatte und stillschweigend von Einvernehmen ausging. Also fingen sie die nichtsahnende Sirene in einem Fischernetz ein, verletzten dabei ihren Flügel, der ihre einzige Chance gewesen wäre, ihrem Gefängnis zu entkommen, und setzten sie in dem Süßwassersee am Dorfrand wieder aus.
Ein großer Teil der Spielerschaft beschloss, die Wunde des armen Geschöpfes fachgerecht zu versorgen und es wieder ins Meer zu entlassen. Ein anderer Teil bestand jedoch darauf, dass diese Kreatur bekanntermaßen auch Menschen fraß, wenn sie nur hungrig genug wäre und ihrer habhaft würde. Der Versuch eines Monsterjägers, die Sirene aus dem Hinterhalt zu töten, wurde durch das schnelle Eingreifen anderer Spielerinnen und Spieler verhindert. Doch nicht ohne, dass das Meerwesen aus Schreck oder Wut einen weiteren trommelfellzerreißenden Schrei ausstieß, der diesmal auch all diejenigen traf, die sich neben ihr eingefunden hatten, um ihre Wunde zu verarzten, die Kiemen mit Salzwasser zu befeuchten und die Sprache der Menschen für sie zu übersetzen, was dem Geschöpf im Nachhinein merkliches Bedauern abrang.
Frisch verarztet, mit dem Rat ausgestattet, sich „künftig lieber von den Menschen fernzuhalten“, da „lange nicht alle so nett“ seien, und mit einer tränenreichen Entschuldigung des Barden, dem die Spielerinnen und Spieler das Ausmaß seines Irrtums und seiner Taten eindrücklich vor Augen geführt hatten, geleitete eine kleine Gruppe Elleira schlussendlich zurück ins Meer, wo sie mit einem Freudenschrei verschwand – und die gebrochenen Herzen gleich mehrerer neu gewonnener Verehrer in Rysum zurück ließ.
Spielgestaltung
Das von der Orga selbsterdachte Fischerdörfchen Rysum und das Barden-Turnier bildeten den Handlungsrahmen eines Con, das im Vorfeld explizit als Ambiente-Veranstaltung ausgeschrieben worden war. Dieses Versprechen eines Larps, das besonders auf ein stimmungsvolles Erleben abzielte, konnte die Orga durchaus einlösen. Darüber hinaus waren die Plots rund um Geistererscheinung und Sirene gut in Rahmen und Hintergrund des Schauplatzes verwoben worden. Sich mit ihnen zu befassen, war dabei ebenso optional wie die Anmeldung bei dem orgaseitig in der Taverne abgehaltenen in-time Speeddating Schnelle Forelle. Das Tavernen-Personal in Form von Wirt und Wirtsgattin sowie der Schankmaid war jederzeit als vollwertige Charaktere anspielbar und ging damit über reine Servicekräfte hinaus. Auch der Koch und die Küchenhilfe, die sich um die Versorgung der Spielerinnen und Spieler mit warmen Mahlzeiten, Frühstücksbuffet und Kuchen kümmerten, wurden als Dorfbewohner in die Handlung eingebunden.
Was die lokale Bevölkerung anbelangt, setzte die Cidaris-Orga auf insgesamt elf eigens hierfür geschriebene NSCs, ergänzt durch das angesprochene Küchenpersonal und zwei SCs der Orga, die im Zuge des Cons als Moderatoren des Turniers genutzt wurden.
Das Bardenturnier war in mehrere Phasen unterteilt, die immer in einigen Stunden Abstand aufeinander folgten. So hatten die Wettstreiter die Möglichkeit, neue Beiträge zu den einzelnen Themen zu erarbeiten und umzusetzen – was in beeindruckendem Umfang auch getan wurde! Durch die optionalen Plots ergab sich auch einiger Raum für zuvor abgesprochene Spielerimpulse, welcher reichlich ausgeschöpft wurde. Außerdem ermöglichte es die Orga, dass in Absprache auch kleinere Plots, die auf anderen Cons nicht abgeschlossen werden konnten, zu einem Ende geführt werden konnten.
Die Handlungsstränge um Erscheinung und Sirene waren so gestaltet, dass sie im Tempo ganz nach den Präferenzen der Spielerinnen und Spieler bearbeitet werden konnten. Hieraus ergab sich, dass die Geisterdame etwa eine Stunde, die Sirene ungefähr drei Stunden Plot füllte. Die Enden der Handlungsbögen waren dabei vollkommen den Entscheidungen der Involvierten und daraus resultierenden Konsequenzen überlassen.
Neben der liebevollen Dekoration des Schankraumes mit maritimen Accessoires, Bildern und anderen Requisiten soll auch die Location hervorgehoben werden. Die Fassaden der Gebäude auf dem Gelände des Pfadfinderzentrums Lilienwald sind in Fachwerk-Optik gestaltet und fügen sich gut ins Ambiente ein. Allerdings sollte man sich bewusst sein, dass in den Schlafräumen mit Stockbetten viele Menschen auf wenig Platz untergebracht sind, weswegen anzuraten ist, für diese Location eher sparsam und effizient zu packen.
Hinzu kommen ein kleiner, allerdings nicht zum Schwimmen freigegebener See, eine große Wiese, der die Anlage umgebende Wald am Rande eines Naturschutzgebietes sowie eine kleine, von einem Atrium umfasste Arena, die als Austragungsort für den Musikantenwettstreit wie gemacht war.
Für die Gestaltung der beiden Plot-Geschöpfe wurde auf effektvolle SFX-Elemente zurückgegriffen. So trug der Geist eine Laterne mit Schwarzlichtlampe und entsprechend durch Schwarzlicht aktivierte Kontaktlinsen. Darüber hinaus wurden auf diversen Requisiten für das bloße Auge unsichtbare Bilder und Schriftzüge angebracht, die durch die Lampe sichtbar gemacht werden konnten und entsprechend im Umfeld der Erscheinung aufleuchteten, während der Geist den Schankraum durchschritt.
Flügel und Kiemen der Sirene wurden mit Latex modelliert und angepasst. Sah man die Sirene nicht, wurden durch versteckte Soundboxen entsprechende Schreie und andere Geräusche eingespielt, während in Präsenz der Kreatur die Darstellerin die Stimmarbeit übernahm.
Besonders hervorzuheben ist an dieser Stelle das beeindruckende Engagement wirklich aller für den Wettstreit angemeldeter Barden. Jeder einzelne von ihnen bestach durch selbst komponierte und getextete Lieder, die mit Leidenschaft, Esprit und auch Lust zum Spiel mit dem Publikum vorgetragen wurden. Dabei ließen die Barden sich auch im laufenden Spiel immer wieder neue Kniffe einfallen, um die Zuschauerinnen und Zuschauer zu überraschen. Die Stimmung im Auditorium war durchgängig fantastisch, der Jubel und Applaus ausgelassen, wobei sich schön die kulturellen Unterschiede zwischen der Fankultur verschiedener Länder zeigten.
Abseits des Larps glänzte die Veranstaltung mit einer ausnehmend guten Wohlfühlatmosphäre vor und nach dem Spiel, trotz Charaktertoden und in-time Handgreiflichkeiten. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer merkten vielfach an, dass sie sich miteinander ausgesprochen wohlfühlten und das unabhängig ihrer realweltlichen Hintergründe. Sie haben sich jederzeit in das Spiel inkludiert gefühlt, was insbesondere im Hinblick auf den vergleichsweise hohen Anteil an queerer Spielerschaft sehr erfreulich war.
Um allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern auch innerhalb des Spiels stets einen sicheren Anlaufpunkt für mögliche Notfälle zu bieten, diente der In-Time Tavernentresen mit seinem Personal auch als PLÖZ (Problemlösezentrale). Wer dort einen Orangen-Tee (OT) bestellte, wurde von dem jeweiligen NSC, der diese Bestellung erhielt, von der Spielfläche begleitet und erhielt die nötige Hilfestellung. Um die bestmögliche Versorgung zu gewährleisten, wurden die Tavernen-NSCs mit Spielerinnen und Spielern besetzt, die einen entsprechenden professionellen Hintergrund haben, um psychologische und medizinische erste Hilfe zu leisten.
Das Gesamtbild ergab ein rundum stimmiges Ambiente-Con. Dieses wurde mit immersiven Plot-Elementen ergänzt, die sich nicht aufdrängten, aber für alle offenstanden und teilweise mit großem Enthusiasmus aufgenommen wurden.
Fazit
Das Con war ein gelungener Einstand als Erstlingswerk einer Orga.
Text: Mircalla Tepez
Bilder: Hannah Gritsch
Dieser Artikel ist erschienen bei:
LARPzeit.de