Die Ostlande sind ein loser Verbund von befreundeten LARP-Orgas und Spielern. Die LARP-Länder verbindet ein gemeinsamer geschichtlicher Hintergrund und länderübergreifende Plotgebilde. Es wird nach dem DKWDDK-Prinzip (Du kannst, was du darstellen kannst) gespielt.
Viele Dinge, die als ungeschriebene Gesetze der meisten Fantasy-Welten gelten, hat die Ostlande-Kampagne für sich nicht übernommen. Das gilt vor allem für die typischen Fantasy-Rassen. Orks und Oger sind neben Dämonen durchaus akzeptierte Rassen, die sich hier keine Sorgen machen müssen, diskriminiert zu werden. Anders sieht es jedoch mit Elfen aus. In einigen Ländern gelten sie als vogelfrei, einige behaupten sogar von sich, „elfenfrei“ zu sein (d.h. abgesehen von den Elfen, die als Haustiere gehalten werden). Die ganze Sache ist jedoch eher mit einem Augenzwinkern zu sehen – man hat einfach Spaß daran, mit den Klischees der ewig freundlichen Elfen und stumpfen Orks zu brechen.
Die Karte (es gibt im Moment nur wenige, ungenaue In-time-Karten, die auf den Berichten weitgereister Abenteurer beruhen) der Ostlande beschreibt einen Kontinent, der im Norden und Süden durch ein Meer begrenzt wird, jedoch nach Westen und Osten keine beschriebenen Grenzen hat. Das ermöglicht zum einen die Aufnahme neuer Länder in die Kampagne, zum anderen ist es leichter, das Eintreffen von Charakteren aus beliebigen anderen LARP-Kampagnen zu erklären. Die kommen dann einfach gaaanz weit aus dem Westen. Größenangaben der Länder erfolgen in Tagesmärschen und sind ebenso relativ wie die Karte an sich.
Im Norden und nordwestlich liegt Mehir. Es gilt flächenmäßig als das größte Land und wird aufgrund seiner expansionistischen Bestrebungen, seines starken Militärs und seiner kompromisslosen Politik gefürchtet. Vor etwa sechs Jahren ploppte es im Westen der Karte auf – vorher hatte es tausend Jahre hinter einer magischen Barriere gelegen, die nun aus unerfindlichen Gründen gefallen war. Unmittelbar darauf schluckte es ein kleines Land an seiner östlichen Grenze: Bandorkov.
Aus Bandorkov kommt die Landplage, die sich Familia Zarowitsch nennt. Die Zigeunerfamilie ist im Namen von MAMA unterwegs, hat ihre Finger in jedem unlauteren Geschäft und ist immer eine Anlaufstelle, wenn man nach Informationen sucht. Südlich von Bandorkov liegt die Baronie Donnerbach, die gemeinsam mit Auenhain die Freien Baronien Schedelja bildet. Donnerbach wurde ebenfalls von Mehir mit Krieg bedroht. Jedoch konnte vor etwa zwei Jahren nach mühevollen Verhandlungen eine Art wackeliger Waffenstillstand vereinbart werden.
Noch weiter im Süden lag einst das Reich Ilmor, jedoch wurde es aufgegeben, nachdem Heerscharen von Illithiden durch unverschlossene Sphärentore eingefallen waren. An der Südgrenze Ilmors wehrt sich das kleine Dunkelwald tapfer gegen diese Bedrohung aus dem Norden.
Eine letzte Rast kann sich der nach Pallyndina reisende Wanderer in Moks Taverne gönnen, bevor er den Pass über die Aedionberge überquert. Pallyndina ist bekannt für sein mediterranes Klima und seine weitgehend friedliebenden Einwohner. Portale zu Dämonen- und Elementarsphären sind dort etwas so alltägliches, dass sich das Land zu einer Art Freihafen für eigentlich verfeindete Rassen entwickelt hat – vom freien Handel profitiert schließlich jeder.
Ebenfalls bzw. in noch viel stärkerem Maße dem Profit verschrieben hat sich die Silbermark. Dort wird ein Gott mit dem Namen Mammon verehrt sowie seine Prophetin Pekunia Waeland. Gnomische Steinsafes und Sicherheitssysteme stellen interessante Exportgüter dar.
Als östlichstes Land der Ostlande gilt Llardrien, ein wildes Land mit großen Steppen und ungemütlichem Klima. Der Exportschlager aus Llardrien heißt: Söldner. Regiert wird das Land von einem Khan (Lang lebe der Khan!), angeblich einem jahrhundertealten Oger – bestätigen kann das aber keiner. Die im Südmeer gelegene und weitgehend isolierte Insel Kyuden Tooi, deren Kultur der Ehrenhaftigkeit und des Dienens so völlig anders ist als im Rest der Ostlande, vervollständigt die Länder der Kampagne. Die Herrscher dieses Landes, welche sich selbst Samurai nennen, begegnen Fremden mit Höflichkeit und Gastfreundschaft, doch wehe dem, der eine ihrer manchmal ach so seltsamen Regeln bricht.
Die Rundreise ist hier nun fast zu Ende. Aber das heißt nicht, dass es nicht noch mehr zu erzählen gibt: Da wären noch die Inseln im Norden, die da Albain und Orkneys heißen und auf der anderen Seite des Südmeeres Aquilonien, in seinem ewigen Kampf gegen die Schattenlande.
Um zu überleben, wäre vielleicht noch die Erwähnung einiger Organisationen wichtig, auf die man über kurz oder lang stößt, wenn man in den Ostlanden reist. Die Schwarze Hand: eine im Untergrund operierende Gruppe mit unbekannten Zielen (falls es da noch etwas anderes gibt neben unbegrenzter Macht und unbegrenztem Reichtum) – durchaus hilfreich, wenn man mal Probleme mit der örtlichen Obrigkeit hat, mal schnell was organisiert haben möchte oder jemanden verschwinden lassen will. Ein vertrauenerweckender Leitspruch ist: Sucht uns nicht, wir finden Euch!
Sehr viel Feingefühl sollte man auch besitzen, wenn man es mit den offiziellen Vertretern der diversen Ostlandereligionen zu tun hat. Die Jungs und Mädels sind, wenn Ihr sie in ihrem Heimatland antrefft, meist ziemlich allergisch gegen Ketzer und nicht genehmigte Magie – wobei letzteres in manchen Ländern auch die Magiergilde übernimmt.
Text: Stefan Hentschel, Stephanie Spindler, Jens Sticksel
Die Freie Silbermark
Ein LARP-Land der Ostlandekampagne stellt sich vor
Mehr als dreihundert Jahre sind vergangen, seit die Prophetin des Güldenen Gottes siegreich den Adel aus dem Teil der Ostlande vertrieben hat, der ob seines Reichtums und fruchtbaren Bodens von alters her die Silbermark genannt wurde. Golden sind die Tage, seit die Kirche des einzigen Gottes, Mammon, über die Einhaltung der ewigen Gesetze zum Schutze des freien Handels wacht. Nie wieder sollen Zölle und Handelsschranken ehrbare Bürger davon abhalten, ihren Wohlstand mammongefällig zu vermehren. Dafür sorgt der Rat der Legislatoren – ein Gremium, das wahrhaft egalitär ist, denn der Maßstab für eine Mitgliedschaft ist einzig und allein der persönliche Besitz – aus deren Mitte Seine Heiligkeit der Kalkulus, weltlicher und kirchlicher Herrscher in Personalunion, auf Lebenszeit gewählt wird. In Brun, der Hauptstadt und Sitz des Heiligen Stuhls, werden ganze Ernten ver- und gekauft, Gelder für Armeen und Waffen bereitgestellt und alles verschachert, was in irgendeinem Winkel der Ostlande einen Preis erzielen könnte.
Gnadenlos geht man gegen die Feinde des Glaubens vor: Das Propagieren von Besitzlosigkeit, Vertragsbruch und das Verschenken von Besitz sind Lästerungen des Güldenen Gottes, die von den Judikatoren, den allzeit bestechlichen Richtern des Reiches, streng verfolgt werden. Wer vor ihren Augen angeklagt ist, kann sich oft nur dadurch retten, dass er von Mammon ein Wunder kauft. Trotzdem versuchen alter Adel und Verlierer der neuen Ordnung, arme Landarbeiter, Bettler und Anhänger der alten Götter, die Segnungen des Güldenen Zeitalters zu zerstören. Inmitten des Händlerstaates regt sich eine Revolte. Und dann ist da noch eine uralte Prophezeiung …
Spielphilosophie: Wir spielen DKWDDK, legen viel Wert auf ausgearbeitete, komplexe Plots und Hintergründe. Ostlandetypisch werden exotische oder sonst als bedrohlich empfundene Rassen (z.B. Orks, Tieflinge, Dämonen) eher toleriert und die Eigenheiten anderer Kampagnenländer (llardrischer Ogerball, Auenhainer Elfenhass, Mehirs Schwarzalbendiktatur) in den Plots berücksichtigt und angespielt. Worauf wir keinen Wert legen, sind unmotivierte Kämpfe oder Endschlachten und alle Dinge, die ein Live-Rollenspiel auf Kosten der Spieler verteuern.
Die Freie Silbermark ist ein Projekt des Spielraum LE e. V. aus Leipzig und Mitglied der Ostlandekampagne.
Text: Stefan Hentschel
Dieser Artikel ist erschienen bei:
LARPzeit.de