Was ist Larp?
Was ist Live-Rollenspiel?
Live-Rollenspiel? Sind das nicht diese Ritterspiele? Ist das nicht so eine Art „Räuber und Gendarm“, nur mit Herr der Ringe? Welcher Live-Rollenspieler hat sie noch nicht gehört – die Fragen und Vermutungen von Außenstehenden, die der ganzen Angelegenheit teils interessiert, teils jedoch auch skeptisch gegenüberstehen? Und welcher Live-Rollenspieler hat sie noch nicht gegeben, die Antwort aller Antworten:
Live-Rollenspiel ist Improvisationstheater ohne Zuschauer
Diese Beschreibung bringt zwar auf den Punkt, was man beim Live-Rollenspiel tut, zeigt aber nicht ansatzweise auf, wie es sich anfühlt! Wie soll man auch die Vielfalt, den Spaß, die Atmosphäre, den Nervenkitzel und all die Abenteuer, die ein gutes Live-Rollenspiel bietet, in ein paar Sätzen vermitteln? Live-Rollenspiel ist ein fantastisches Gesellschaftsspiel, Krimi und Geschichtsstunde in einem, es kann sportliche Herausforderung bieten und Rätselstunde sein, es fühlt sich an wie eine Mischung aus Campingurlaub und Zeitreise, mal ist es, als würde man in seinem Lieblingsfilm mitspielen, dann wieder als wäre man auf einem Mittelaltermarkt – ganz ohne Touristen
Live-Rollenspiel kann für jeden etwas bieten: Lagerfeueridylle für die Romantiker, große Schlachten für die Abenteurer, Rätsel und Geheimnisse für die Detektive, höfi sche Tänze und Festmähler für die Edlen. Und doch kann man gar nicht mit Worten erklären, was Live-Rollenspiel ist. Klar kann man davon erzählen, aber die Freude, den Spaß und das Abenteuer kann man nur begreifen, wenn man einmal selbst ein Live-Rollenspiel erlebt hat
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Warum spielt man Larp?
LARP ist ein Gemeinschaftsspiel. Man spielt nicht, um zu gewinnen, sondern um gemeinsam eine schöne, spannende Zeit zu verbringen. Daher sollte sich jeder stets so viel Mühe wie möglich geben, die selbst dargestellte Figur überzeugend zu verkörpern, um eine dichte Atmosphäre zu erreichen
Das oberste Ziel des Spiels lautet „Spielspaß für alle“.
Wenn man nach einem LARP-Wochenende im Auto sitzend nach Hause fährt und bei den Erinnerungen an die vergangenen Tage ein zufriedenes Lächeln auf dem Gesicht hat – dann ist das Ziel des Spiels erreicht. Natürlich ist es erhebend, zu „gewinnen“, indem man die vielen kleinen Rätsel löst, Codes knackt, einen Gegner im Zweikampf besiegt oder ein Geheimnis lüftet. Ein LARP kann durch ein schönes, siegreiches Ende zufriedenstellend und unvergesslich werden, genau so kann aber auch ein trauriges oder dramatisches Ende für immer im Gedächtnis bleiben.
Neben dem Spaß, vollständig in eine möglichst (im Rahmen der Spielwelt) „glaubwürdige“ Geschichte einzutauchen, bietet LARP noch jede Menge anderen Anreiz, immer wieder auf Cons zu fahren. Dazu gehören:
• die Gelegenheit, Leute kennen zu lernen,
• die Möglichkeit, sein Interesse an Geschichte und Fantasy auszuleben,
• die Chance, sich selbst ausprobieren,
• die Freiräume, um eigener Kreativität freien Lauf zu lassen.
Gewinnen ist nicht alles. Spiele ein gutes Rollenspiel und lass Dich mitreißen. Je dichter die Atmosphäre ist, desto epischer wird Dir das Larp in Erinnerung bleiben!
Larp-Glossar
Übersicht häufig genutzter Begriffe im Live-Rollenspiel
Larp – Abk. Live Action Role Play. Live-Rollenspiel, bei dem für eine begrenzte Zeit alle Teilnehmer eine Rolle spielen und in ihrer Rolle miteinander interagieren. Gekämpft wird ausschließlich mit sicheren Schaumstoffwaffen.
Con – Abk. Convention, Larp-Veranstaltung
Location – Veranstaltungsort eines Larp-Cons
Veranstalter – Orga und Spielleitung
Orga – Abk. Organisations-Team. Dieses plant die Location, Kosten, Plot, Helfer etc.
SL – Abk. Spielleitung. Diese koordiniert Plot, Spielablauf, NSC-Einsätze etc.
Plot – Spielhandlung, die zuvor von den Orga oder anderen Spielern geplant wurde und während der Veranstaltung stattfindet. Diese ist den Spielern zuvor meist unbekannt und muss durch Erkundung, Rätseln oder Interaktion mit NSCs entdeckt werden.
Plot Buch – Sammlung aller Informationen zum Plot inklusive Hintergründe, Ablauf und Lösungen. Dieses sollte allein der Orga und SL vorliegen.
Plot-Gegenstand – Gegenstand, der von der Orga im Spiel platziert wird und für die Handlung relevant ist. Dabei kann es sich z.B. um mächtige Artefakte, den Besitz wichtiger NSCs oder ein Rätsel handeln.
Hand-out – Schriftstück über Hintergründe, Plot, Charaktere, Regeln etc.
Gewandung – Kostüm passend zur jeweiligen Veranstaltung
Teilnehmer – alle SCs und NSCs
Charakter – gespielte Rolle eines Teilnehmers
SC – Abk. Spieler-Charakter. Dieser werden von frei spielenden Teilnehmern nach ihren Wünschen und Bedürfnissen erstellt.
GSC – Abk. Gelenkter Spieler-Charakter. Diese bespielen zwar ihren eigenen, frei wählbaren Charakter, erhalten aber einzelne Anweisungen von der SL oder haben weiterführende Informationen zum Plot.
NSC – Abk. Nicht-Spieler-Charakter. Diese Rollen werden von der Orga vorgegeben und erfüllen bestimmte Aufgaben wie Verbreitung von Informationen, Kämpfen, Ausschank in der Taverne etc.
Springer-NSC – Teilnehmer mit wechselnden NSC-Rollen
IT – Abk. In-time. Interaktion oder Gespräch welches allein im Rahmen der Spielwelt stattfindet.
OT – Abk. Out-time. Interaktion oder Gespräch welches außerhalb der Spielwelt, also in der realen Welt stattfindet.
OT-Blase – störende Out-time-Gesprächsrunde, welche die Imersion stört
Befehle und Phrasen
Time-in – Spielbeginn, auch nach Stopp, Time-out oder Time-Freeze
Time-out – Spielunterbrechung oder Ende der Veranstaltung
Stopp – Not-Spielstopp aufgrund einer realen Gefahr
Time-Freeze – Spielstopp in-time: Augen zu und summen
Sani! – Out-time-Ruf nach realer medizinischer Hilfe
Oh Mutter – Codewort mit dem in-time ein out-time Bedürfnis kommuniziert werden kann. z.B. „Oh Mutter, du haust wirklich dolle zu.“, wenn das Gegenüber seine Schläge nicht richtig abbremst oder „Oh Mutter, ich müsste mal zum Abort“, wenn ein Gefangener zur Toilette muss.
Wirklich, wirklich – Codewort, das ähnlich funktioniert wie „Oh Mutter“ z.B. „Ich müsste wirklich, wirklich mal zum Abort“
Regeln
Regelwerk – Sammlung von Regeln und Anweisungen für eine Veranstaltung
Trefferpunkte – Lebenspunkte eines Charakters, die durch Rüstung erhöht und Angriffe durch andere gesenkt werden können. Diese können meist durch Heiler oder Heiltränke wiederhergestellt werden.
DKWDDK – Abk. Du kannst, was Du darstellen kannst. Regelphilosophie ohne Trefferpunkte, Übernatürliches muss durch praktische Effekte dargestellt werden.
DKWDK – Abk. Du kannst, was Du kannst. Regelphilosophie ohne Trefferpunkte oder Übernatürliches