FAQ

Was ist Live-Rollenspiel?

Live-Rollenspiel? Sind das nicht diese Ritterspiele? Ist das nicht so eine Art „Räuber und Gendarm“, nur mit Herr der Ringe? Welcher Live-Rollenspieler hat sie noch nicht gehört – die Fragen und Vermutungen von Außenstehenden, die der ganzen Angelegenheit teils interessiert, teils jedoch auch skeptisch gegenüberstehen? Und welcher Live-Rollenspieler hat sie noch nicht gegeben, die Antwort aller Antworten:

Live-Rollenspiel ist Improvisationstheater ohne Zuschauer

Diese Beschreibung bringt zwar auf den Punkt, was man beim Live-Rollenspiel tut, zeigt aber nicht ansatzweise auf, wie es sich anfühlt! Wie soll man auch die Vielfalt, den Spaß, die Atmosphäre, den Nervenkitzel und all die Abenteuer, die ein gutes Live-Rollenspiel bietet, in ein paar Sätzen vermitteln? Live-Rollenspiel ist ein fantastisches Gesellschaftsspiel, Krimi und Geschichtsstunde in einem, es kann sportliche Herausforderung bieten und Rätselstunde sein, es fühlt sich an wie eine Mischung aus Campingurlaub und Zeitreise, mal ist es, als würde man in seinem Lieblingsfilm mitspielen, dann wieder als wäre man auf einem Mittelaltermarkt – ganz ohne Touristen

Live-Rollenspiel kann für jeden etwas bieten: Lagerfeueridylle für die Romantiker, große Schlachten für die Abenteurer, Rätsel und Geheimnisse für die Detektive, höfi sche Tänze und Festmähler für die Edlen. Und doch kann man gar nicht mit Worten erklären, was Live-Rollenspiel ist. Klar kann man davon erzählen, aber die Freude, den Spaß und das Abenteuer kann man nur begreifen, wenn man einmal selbst ein Live-Rollenspiel erlebt hat

Buchempfehlung für Einsteiger: LARP - Einstieg in ein phantastisches Hobby

Warum spielt man Larp?

LARP ist ein Gemeinschaftsspiel. Man spielt nicht, um zu gewinnen, sondern um gemeinsam eine schöne, spannende Zeit zu verbringen. Daher sollte sich jeder stets so viel Mühe wie möglich geben, die selbst dargestellte Figur überzeugend zu verkörpern, um eine dichte Atmosphäre zu erreichen

Das oberste Ziel des Spiels lautet „Spielspaß für alle“.

Wenn man nach einem LARP-Wochenende im Auto sitzend nach Hause fährt und bei den Erinnerungen an die vergangenen Tage ein zufriedenes Lächeln auf dem Gesicht hat – dann ist das Ziel des Spiels erreicht. Natürlich ist es erhebend, zu „gewinnen“, indem man die vielen kleinen Rätsel löst, Codes knackt, einen Gegner im Zweikampf besiegt oder ein Geheimnis lüftet. Ein LARP kann durch ein schönes, siegreiches Ende zufriedenstellend und unvergesslich werden, genau so kann aber auch ein trauriges oder dramatisches Ende für immer im Gedächtnis bleiben.

Neben dem Spaß, vollständig in eine möglichst (im Rahmen der Spielwelt) „glaubwürdige“ Geschichte einzutauchen, bietet LARP noch jede Menge anderen Anreiz, immer wieder auf Cons zu fahren. Dazu gehören:
• die Gelegenheit, Leute kennen zu lernen,
• die Möglichkeit, sein Interesse an Geschichte und Fan
tasy auszuleben,
• die Chance, sich selbst ausprobieren,
• die Freiräume, um eigener Kreativität freien Lauf zu
lassen.

Gewinnen ist nicht alles. Spiele ein gutes Rollenspiel und lass Dich mitreißen. Je dichter die Atmosphäre ist, desto epischer wird Dir das Larp in Erinnerung bleiben!

Larp-Glossar

(Übersicht häufig genutzter Begriffe im Live-Rollenspiel)

Larp – Abk. Live Action Role Play/Live-Rollenspiel
Con – Abk. Convention, Larp-Veranstaltung
Plot – Spielhandlung (von SL oder Teilnehmer geplant)
Charakter – gespielte Rolle eines Teilnehmers
Hand-out – Schriftstück über Hintergründe (Plot, Char etc.)
Gewandung – Kostüm (passend zur jeweiligen Veranstaltung)
Location – Veranstaltungsort eines Larp-Cons
Veranstalter – Orga und SL
Orga – Abk. Organisations-Team (plant Location, Kosten, SL-Einsatz etc.)
SL – Abk. Spielleitung (koordiniert Plot, Spielablauf, NSC-Einsatz etc.)
Teilnehmer – alle SCs und NSCs
SC – Abk. Spieler-Charakter (frei spielender Teilnehmer)
NSC – Abk. Nicht-Spieler-Charakter (von SL gezielt eingesetzte Teilnehmer)
Springer-NSC – Teilnehmer mit wechselnden NSC-Rollen
In-time – Aktion/Gespräch im Spiel befi ndlich (Fantasie-Welt)
Out-time – Aktion/Gespräch außerhalb des Spiels (Real-Welt)
Out-time-Blase – störende Out-time-Gesprächsrunde
Sani – Out-time-Ruf nach realer medizinischer Hilfe
Stopp – Not-Spielstopp aufgrund einer realen Gefahr
Time-Freeze – Spielstopp in-time: Augen zu und summen
Time-out – Spielunterbrechung oder Ende der Veranstaltung
Time-in – Spielbeginn (auch nach Stopp, Time-out oder Time-Freeze)
DKWDDK – Regelphilosophie Du kannst, was Du darstellen kannst
DKWDK – Regelphilosophie Du kannst, was Du kannst