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Magische 20er Jahre

Von Hexen und Zauberern

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Kategorie: Konzepte News/Blog

1920. Der vor zwei Jahren beendete Erste Weltkrieg hat nicht nur die mundane Welt verwüstet. Auch die Gesellschaften der im Verborgenen lebenden Hexen und Zauberer wurden in ihren Grundfesten erschüttert. Die Hexen und Zauberer in Deutschland leiden wie ihre mundanen Landsleute nicht nur unter den direkten Folgen des Krieges, sondern auch unter den Repressalien der Siegermächte.

Die neue Zeit bringt viele Veränderungen mit sich. Traditionelle Zaubererfamilien wünschen sich die Monarchie zurück und blicken mit Argwohn auf die politischen Emporkömmlinge, die ihnen ihre Macht streitig machen. Die Hexen fordern ein stärkeres Mitspracherecht in den Belangen der magischen Begabten. Selbst die Arbeiterbewegung findet Unterstützung bei denen, deren sozialer Stand in der magischen Welt niedrig ist. Unter diesen Vorzeichen treffen auf einer Wochenendgesellschaft Vertreter beider Lehrschulen der Magie, Hexen und Zauberer, aufeinander. Das erklärte Ziel der Gastgeber ist es, das Band zwischen den beiden Fraktionen zu stärken, um gemeinsam der neuen Zeit gegenüberzutreten.

 

 

Zunächst gaben sich die Teilnehmer der Gesellschaft zumindest den Anschein von Höflichkeit. Man tauschte sich über die unterschiedlichen Traditionen aus und nahm mit (manchmal geheucheltem) Interesse die kulturellen Unterschiede zwischen den aristokratisch geprägten Zaubererfamilien auf der einen Seite und dem rustikal-ländlichen Charme der Hexen und Hexer auf der anderen Seite wahr. Hinter den Kulissen brodelt es jedoch gefährlich. Auf beiden Seiten gab es interne Machtkämpfe, deren Ausgang das künftige Geschick der magischen Welt bestimmen würde. Manche spielten sich hinter verschlossenen Türen in streng vertraulichen Runden ab, andere eskalierten vor aller Augen im Speisesaal.

Aber auch abseits dieser politischen Verwicklungen ging es spannend zu. Manche Familien konnten neue Bande knüpfen, während sie an anderer Stelle für immer zerschnitten wurden. Altes, fast vergessenes Unrecht wurde ebenso ans Licht gezerrt wie unvorstellbare Verbrechen während des großen Krieges. Hinzu kam eine uralte, geradezu mythologische Kraft, die das Leben aller Anwesenden in Gefahr brachte.

 

 

Das Spiel mischte gekonnt fantastische Elemente und Anlehnungen an reale historische Ereignisse zu einer stimmigen Allegorie auf die zerrissene Gesellschaft der Weimarer Republik. Alle Charaktere waren von der Orga erstellt worden und eng miteinander verwoben. In jeder Figur fanden sich spannende Verknüpfungen und interessante Plotansätze, die den Spielern bisweilen überraschende Wendungen bescherten. Zudem vermittelten die Veranstalter ihre Vision der magischen Gesellschaft der 20er Jahre mithilfe von ausführlichen Handouts. Darin fanden sich zum Beispiel Hintergrundinformationen zur historisch gewachsenen Spaltung zwischen Hexen und Zauberern, zum Einsatz von Magie während des Krieges oder gesellschaftliche Verhaltensregeln und Hinweise zur Mode. Diese Handouts wurden von den Teilnehmern sehr gut angenommen. Das zeigte sich im Bemühen um die angemessene Darstellung der Figuren und in den mit großem Enthusiasmus zusammengestellten Kostümen.

Die Spielleitung selbst schlüpfte in die Rollen von Heinzelmännern und -frauen und begleitete das Spiel als fleißige Dienerschaft. Damit konnten die Verantwortlichen, ohne zu stören, immer mitten im Geschehen sein und für Fragen zur Verfügung stehen.

 

 

Etwas ungewohnt war für manche Teilnehmer vermutlich das Spielende am Samstagabend, bei dem die Story nach einem fulminanten Höhepunkt abrupt endete und die Teilnehmer umgehend in die Realität zurückkehrten. Anschließend teilten sich die Teilnehmer in kleinere Gruppen auf, um gemeinsam das Spielgeschehen, die eigenen Handlungen und die persönlichen Gedanken dazu zu reflektieren, bevor der Abend in einer entspannten out-time Party ausklingen konnte.

 

Zu diesem Vorgehen hatten sich die Macher aufgrund der Spielthematik entschlossen, die man durchaus als schwere Kost bezeichnen konnte. Die VHuZ-Orga hatte ein Larp über Rassismus, Nationalismus und Feminismus, über Tradition und Revolution, Macht, Magie und Mystik angekündigt und konnte dieses Versprechen erfüllen. Statt seichtem Ambientespiel mit 20er Jahre-Optik gab es Drama, Wut und Tränen … also alles, was es für ein gelungenes Wochenende in den magischen 20er Jahren braucht. Aufgrund der positiven Rückmeldungen der Spieler hat die Orga angekündigt, das ganze Spiel noch einmal mit anderen Teilnehmern zu wiederholen. Ein Termin steht allerdings noch nicht fest. Wer Lust bekommen hat mitzumachen, sollte die Website der Orga im Auge behalten.

 

Text: Karsten Dombrowski
Bilder: VHuZ-Orga

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