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Waldwesen

Der Zauber des Waldes

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Kategorie: Konzepte News/Blog

Der einsame Wanderer verirrt sich inmitten der Wälder. Längst ist er weit abgekommen vom Weg. Nebel und Dunkelheit sorgen dafür, dass es kein Entkommen mehr gibt aus den Tiefen des Waldes. Im Licht des Mondes und dem Zauber der Nebel scheinen sich die Bäume urplötzlich zu bewegen. Stimmen klingen aus dem Dickicht hervor, fremd und sanft zugleich. Ist dies Wirklichkeit oder Täuschung? Die geschilderte Situation kann einem in zahlreichen Legenden, Mythen, Liedern und Videospielen begegnen. Wesen, halb Pflanze, halb Mensch, offenbaren sich den Menschen und ziehen sie in ihren Bann. Doch wie ist so etwas im Larp umsetzbar?

Definition und Einsatzmöglichkeiten im Larp

Waldwesen können in unterschiedlichsten Formen auftreten. In den Wäldern der Live-Rollenspiel-Welten treffen wir auf Dryaden, Ents, Waldschrate, Baumgeister, Elementare, Waldtrolle oder andere Wesen. Eines haben sie stets gemein: Ihr Aussehen zeigt deutliche pflanzliche Elemente und ihr Wesen eine starke Verbundenheit zur Natur. Meist begegnen sie dem Spieler als NSC (Nicht-Spieler-Charakter) und sind Vermittler oder wesentliche Helfer zum Plot. Sie behüten Waldstücke vor den dunklen Scharen, hüten in den Wäldern verborgenes Wissen oder benötigen die Hilfe der Spieler beim Schutz einer heiligen Stätte. Natürlich können sie einem auch als hochmagischer, schlagkräftiger Gegner im Wege stehen. Der Einsatz eines Waldwesens als NSC bietet zahlreiche Möglichkeiten. Doch auch als Spielercharakter haben jene Wesen ihren Reiz.

Ein Pflanzenwesen mag eine Option für jemanden sein, der nicht den typischen Abenteurer spielen will, jemanden, der die Herausforderung darin sucht, jegliches menschliche Denken abzuschalten und das Spiel aus völlig neuen Betrachtungsweisen anzugehen. Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass, egal ob Spieler oder NSC, ein Waldwesen einen hohen Anspruch an Kostüm und Darstellung stellt. Zu schnell wirkt die Darstellung unbeholfen und unrealistisch. Die Umsetzung sollte schon von weitem als Waldwesen erkennbar sein oder derart mit der Natur verschmelzen, dass sie wie aus dem Nichts aufzutauchen scheint. Der Spieler sollte ein Verständnis für das fremde Denken des Wesens haben und sich mit der Thematik und dem Spielhintergrund auseinandergesetzt haben. Eine Dryade, die wie ein gewöhnlicher Mensch redet, wird kein Spieler ernstnehmen. Genauso wenig wie einen Ent, der sich so schnell bewegt wie ein Mensch. Auch Sprachtempo und Tonlage können viel ausmachen.

Grundlagen für Pflanzenwesen und Spielideen

Hier bietet sich ein großes Problem für die, die sich entschließen, diesen Weg zu gehen. Leider gibt es kaum brauchbare Quellen, auf die man sich beziehen kann. Legenden um Waldwesen sind grob gehalten und lassen der Fantasie viel Spielraum. Es kann zu schwerwiegenden Widersprüchen zwischen zwei Darstellungen kommen. Ein Neuling in diesem Bereich wird beispielsweise schnell merken, dass Nymphen, beziehungsweise Dryaden in ihrer ursprünglichen Form aus der griechischen Sagenwelt im Larp kaum befriedigend umsetzbar sind – unter anderem, weil Nackte Frau kein besonders überzeugendes Kostüm darstellt.

Gute Ansätze finden sich in verschiedenen Videospielen, in denen diese Wesen jedoch meist auch nur kleine Randrollen spielen. Zunächst sollte die Frage geklärt sein: Was bin ich eigentlich? Ein Geisterwesen? Bespiele ich einen Feen-Hintergrund? Oder sehe ich mich womöglich als Elementar, der magisch beschworen werden kann. Beiden verschiedenen Grundarten sind die Eigenarten zu bedenken, die mit der gespielten Art zusammenhängen. Ein Geisterwesen hat keine feste Form, was gerade in Kampfszenarien ein interessantes Spiel liefern kann, aber auch in der Erscheinung verdeutlicht werden muss. Ohne feste Form sollte es dem Wesen nicht möglich sein, weltliche Dinge wie Waffen zur Hand zu nehmen. Elementare sind auf einen Mitspieler angewiesen, welcher sie in ihre feste Form beschwört. Mit einem Feen-Hintergrund ist ein fester Körper vorhanden, man sollte sich in diesem Falle jedoch mit dem passenden Regelwerk auseinandersetzen. Hier müssen vor allem die gängigen Stärken und Schwächen des Changeling-Konzeptes bedacht werden. (siehe LARPzeit #53, Artikel Feenspiel)

Die wenigen Quellen, die man findet, haben stets einige Parallelen, die man für den eigenen Hintergrund nutzen sollte. Waldwesen haben eine behütende Funktion dem Wald gegenüber, in welchem sie leben. Sie dienen dem Schutz eines bestimmten Gebietes oder einer bestimmten Pflanze. Oftmals ist dies allein Sinn und Zweck ihrer Existenz. Will ich als Spieler ein solches Wesen bespielen, muss ich mir genau überlegen, warum es mich weg aus diesem Wald, den ich behüten soll, zieht. Es braucht einen triftigen Grund. Die Kraft des Waldwesens ist an dieses Gebiet gebunden. Nur hier kann es seine volle Macht entfalten. Entfernt es sich, wird das Waldwesen zunehmend schwächer oder kann den Tod finden.

Eine Dryade etwa ist stets an einen Seelenbaum gebunden. Bricht dieses Band, ist dem Charakter ein schnelles Ende gesetzt. Hier bietet sich die Möglichkeit, den Baum schlichtweg mitzunehmen. Oder um es einfacher zu machen, einen kleinen Setzling, durch den die Verbindung zum Mutterbaum aufrechterhalten werden kann. Kleine Zierbäume lassen sich in echter oder künstlicher Form mitführen und ins Spiel einbinden. Zudem geben sie stets schöne Spieloptionen, da sich der Charakter einer neuen Herausforderung gegenübersieht, wenn sein Seelenbaum in falsche Hände gerät. Der Charakter kann es sich zum Ziel setzen, ihn zu schützen oder mit Verbündeten zurück zu erkämpfen. Stets sollte man im Hinterkopf haben: Was passiert mit meinem Charakter, wenn dem Baum etwas zustößt? Inwieweit zeigt sich dieser Schaden beim Charakter? Ab welcher Entfernung zum Seelenbaum beginnt man zu schwächeln?

Eine andere Option für einen Seelenbaum ist, sich einen Baum am Spielfeld auszusuchen und diesen spielintern als Seelenbaum auszugeben. Viele Gelände liegen an Wäldern, sodass dies meist eine Option ist. Ein Weiterziehen wäre für den Charakter jedoch in diesem Falle nur schwerlich möglich. Es ist möglich, das Seelenband zu einem Baum auf magische Weise trennen zu lassen, um weiterziehen zu können. Dies bedeutet jedoch einen schweren Schritt für den Charakter und sollte einen gut nachvollziehbaren Grund haben. Vielleicht liegt ein Fluch auf jenem Baum, der an den Lebenskräften der Dryade zehrt? Eine weitere Möglichkeit ist es, dass es zu abstrusen Streitereien zwischen der Dryade und ihrem Baum kommt, aufgrund derer die Dryade beschließt, sich einen anderen Seelenbaum zu suchen. Der Wechsel zieht vermutlich schwerwiegende Charakter-Veränderungen nach sich.

Auch kann der Seelenbaum seine Dryade mit einer Aufgabe betreuen, wie zum Beispiel dem Sammeln von Wissen, und sie aussenden. (Jedoch nicht ohne einen Setzling, welcher das Seelenband hält.) Sie könnte auch vom Baum Samen erhalten, um einen geeigneten Platz in der Welt zu finden. Es besteht die Möglichkeit, sich an einen Ent als Seelenbaum zu binden und mit diesem gemeinsam zu reisen.

Quellen über Dryaden lassen diese in zwei Arten erscheinen. Zum einen sanfte Wesen, welche gutmütig alles behüten und Wanderer mit wohlwollenden Ratschlägen bedenken, zum anderen listige Wesen, welche die arglosen Wanderer ins Verderben locken, damit sie dem Wald nicht schaden können. Ein Spieler sollte sich bewusstmachen, welchen dieser Wege er gehen will, und sich Gedanken um das Warum und die Umsetzbarkeit im Spielhintergrund machen. Für einen Ent gilt Ähnliches. Auch er hat nur wenige gute Gründe, seinen Wald zu verlassen. Vielleicht ist er schlichtweg nach einem Waldbrand auf der Suche nach einer neuen Heimat oder sucht nach einem bestimmten Artefakt, das aus seinem Wald entwendet wurde. Vielleicht mag er aber auch schlichtweg keine Birken und in seinem Heimatwald gibt es einfach zu viele dieser eitlen, immer schlanken und bleichen Bäume. Vielleicht kann er es einfach nicht mehr ertragen, ihnen dabei zuzusehen, wie sie sich elegant in jedem Wind räkeln.

 

 

Kostüm und Spielumsetzung

Das Wichtigste bei einer Pflanzendarstellung ist das Kostüm. Niemand will für einen Goblin gehalten werden, da er sich grüne Farbe ins Gesicht schmiert, anstatt liebevoll an einem Kostüm zu arbeiten. Ein Pflanzenwesen ist ein hochmagisches Geschöpf. Das darf man sehen! Hier darf man ruhig ausarten, statt zu sparen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Deformationen wie herauswachsende Äste irgendwo am Körper, überdimensional große Körperteile, Entstellungen im Gesicht und natürlich Unmengen an Blattwerk, das am Wesen wächst, sind angebracht.

Pflanzen wuchern und befinden sich im Wachstum. Ein Kostüm sollte genau das widerspiegeln. Ein mehrjährig bespielter Charakter sollte wie eine Pflanze wachsen und neue Auswüchse entwickeln. Wer ein solches Konzept bespielen will, sollte sich bewusst sein, dass ein Pflanzenkostüm nie fertig wird. Immer wieder muss erneuert und umgebaut werden. In einer Darstellung lassen sich auch Lichteffekte gut umsetzen. Jedoch sollte bedacht werden, dass hier im Gegensatz zum restlichen Kostüm sparsam damit umgegangen werden sollte. Niemand will einen Weihnachtsbaum auf einem Con sehen. Ein gedämpftes Glimmen gibt jedoch einen gewissen Zauber. Bei der Farbgestaltung sollte darauf geachtet werden, dass künstliche Farben wie grelles Grün vermieden werden. Man sollte sich nicht auf einen Ton beschränken, sondern darauf achten, dass man möglichst viele Nuancen einbindet.

Was unbedingt vermieden werden sollte, ist die Larp-Version einer Poison Ivy des Batman-Universums. Nackte Haut mit grüner Farbe und ein paar einzelne aufgeklebte Blätter machten keine Dryade! Ein leicht bekleidetes, grünhäutiges Mädchen könnte auch ein Halbork sein – oder ein missglücktes Experiment des Bordells aus dem Nachbarort. Ebenfalls ist es nicht gerade tauglich, sich ein paar Blätter ins Gesicht zu kleben und zu behaupten, eine Dryade zu sein. Ein zutiefst magisches Wesen sollte man von weitem erkennen. Wer erst erklären muss, was er darstellt, hat beim Kostüm definitiv noch einiges nachzuarbeiten.

Als Materialien für ein Kostüm eignen sich besonders feste Stoffe und Materialien. Leinen in hoher Qualität ist ein guter Grundstoff. Dicke Rindenschichten kann man durch in Leim getränktes, getrocknetes Leinen gut darstellen und am Kostüm aufnähen. Auch Modelliermasse, wie lufttrocknendes Fimo Air, eignet sich sehr gut, sollte jedoch mit Leim verstärkt werden. Ebenfalls kann man Latex- und Silikonteile herstellen und am Kostüm anbringen. Das Anbringen von Kunstpflanzen ist bei einer Darstellung geradezu unverzichtbar. Von Experimenten mit Echtpflanzen ist abzuraten. Diese trocknen aus und brechen sofort. Nach nur einem Tag auf dem Con sieht man recht verdörrt aus und wird gefragt, an welcher Krankheit der Charakter denn leidet. Mittlerweile gibt es sehr schön gearbeitete Kunstpflanzen.

Diese sind nicht unbedingt preisgünstig, aber die Investition wert. Gerade in Baumärkten findet man Kunstpflanzen in großer Auswahl und hoher Qualität. Für das Bemalen von größeren Teilen eignet sich bei einer Pflanzendarstellung farbige Wandfarbe besonders gut. Dick aufgetragen bildet sie kleine Risse, die an eine natürliche Rindenstruktur erinnern. Zudem bröckelt sie auch nicht beim kleinsten Schlag sofort ab. Auch mit Strukturpaste und Acrylfarbe lässt sich gut arbeiten. Achtet bei der Konstruktion darauf, dass Ihr Euch trotz eines wuchtigen Kostüms noch frei und sicher bewegen könnt. Essen und Trinken sollte möglich sein. Auch uneingeschränktes Laufen, ohne die Gefahr über zu lange Ranken am eigenen Kostüm zu stolpern, solltet Ihr einplanen..

Für die charakterliche Darstellung ist es wichtig, dass man nicht nur ein Mensch mit hübschem Kostüm ist. Menschliches Denken ist fehl am Platz. Doch wie denkt eine Pflanze? Mit weltlichen Dingen wie Geld oder Besitz vermag sie mit Sicherheit rein gar nichts anzufangen. Alles gehört der Natur, keiner Person. So kann sie Dinge an sich nehmen, ohne ein schlechtes Gewissen wegen des Diebstahls zu haben. Auch menschliche Moral- und Wertevorstellungen hat ein Pflanzenwesen nie erlernt. Ein Mord mag für sie nicht schwer wiegen, tötet doch der Wolf jeden Tag einige Hasen. Vermutlich geht das Wesen lediglich davon aus, jemand würde Beute um der Nahrung willen jagen. Ein wichtiger Punkt ist es, sich Gedanken zu machen, wie der Charakter zu Folter steht, welche einem spielintern immer wieder begegnet.

Sieht man es als Schändung der Natur oder eher als Spiegelbild der Katze, die erst mit der Maus spielt, ehe sie sie frisst? Das liegt im Ermessen des Spielers, sollte aber im Vorfeld bewusst sein. Auch die Bindung unter anderen Wesen kann einem Pflanzenwesen seltsam erscheinen. Hegen Pflanzenwesen überhaupt Freundschaften oder sind in ihren Augen nicht schlichtweg alle Wesen der Natur und auf einer Ebene zu betrachten? Wie steht der Charakter zu Elfen? Wie zu Orks? Sehe ich die Natur, welche von einem Ork zerstört wird, oder ihn als Lebewesen, dessen Natur es nun einmal ist, zur natürlichen Auslese beizutragen? Sind Elfen wirklich Freunde der Natur und muss man sie zwingend mögen? Oder hat man nicht doch einmal zu viele bösartige Gerüchte über deren Experimente mit Astlöchern gehört? Eine gesunde Skepsis kann nicht schaden.

Generell fährt man als Pflanzenwesen mit einer gesunden Neutralität recht gut. Man sollte die Natur und ihre Tücken im Hinterkopf haben und sich bewusstmachen, dass es eben auch rau und nicht nur freundlich und friedlich in der Natur zugeht. Das darf sich im Wesen eines Pflanzenwesens ruhig widerspiegeln. Doch wie immer kommt es auf das richtige Maß an. Wird der Charakter von anderen Spielern schnell als bösartig erachtet, war es das mit dem Spiel und man hat schnell eine Axt in der Borke. Idealerweise schafft der Spieler es, die raue und die friedfertige Seite der Natur in einem gesunden Gleichgewicht im Charakter zu vereinen.

 

 

Stärken und Schwächen einer Pflanze

Wie jede Sonderrasse verfügen Pflanzenwesen über artspezifische Stärken und Schwächen. Zu den Stärken zählt üblicherweise eine dem Wesen eigene Magie, die sich meist durch Heilzauber zeigt. Mit viel Kreativität und Requisiten ist ein Verwurzlungszauber möglich und ergibt schöne Interaktionsmöglichkeiten, sofern der Gegenspieler sich darauf einlässt. Natürlich muss hierfür ein entsprechendes Ritual vorbereitet und ein solcher Zauber gut in Szene gesetzt werden. Pflanzen verfügen über eine natürliche Regeneration. Sie heilen nach einiger Zeit von allein. Speziell bei Ents und Waldschraten kommt eine hölzerne, sehr feste Haut dazu, die durch Waffen nur schwer zu beschädigen und als schwere Rüstung zu sehen ist. Pflanzenwesen sollten kräuterkundig sein und sich vor Spielbeginn über die gängigen Pflanzen und deren Wirkungen informieren. Womöglich wachsen einige Kräuter sogar an ihrem Körper.

Das kann man mit der jeweiligen Orga im Vorfeld absprechen. Was die Schwächen angeht, begegnet einem im Spiel oftmals eine starke Reaktion auf Salz. Salz schädigt den Boden und entzieht der Pflanze das Wasser. Salzkreise sollten darum nicht von Pflanzenwesen überschritten werden. Auch gegen Äxte als Sinnbild der Zerstörung der Natur besteht eine natürliche Abneigung. Ein weiterer Nachteil ist, dass geschlossene Räume nicht von Pflanzenwesen bespielt werden sollten. Sie sind Wesen der freien Natur und fühlen sich in Räumen vermutlich unwohl und eingeengt. Zudem mag sich mancher Spieler fragen, was denn eine Dryade in einer Taverne sucht. Sie passt dort schlichtweg nicht hin.

Pflanzenwesen als NSCs

Wie bereits zu Anfang erwähnt, bedient man sich der Pflanzenwesen sehr gern als NSCs. Sie bieten sich für viele Geschichten an, ob nun als Freund oder Feind. Die Orga sollte NSCs, die erstmalig ein Pflanzenwesen spielen, im Vorfeld ausgiebig über diese Rasse zu informieren, damit sie überhaupt dargestellt werden kann. Eine schlechte Darstellung kann dem liebevoll ausgedachten Plot den Charme nehmen. Die Rollen sollten lediglich mit Darstellern besetzt werden, die ihnen gerecht werden können. Optional kann man als Orga Pflanzenwesendarsteller kontaktieren und ihnen einen NSC-Platz anbieten. Zu finden sind diese oft in gängigen Onlineplattformen. Nachzufragen, ob jemand mit einem passenden Kostüm gerade Zeit und Lust hat, kann nicht schaden. So spart man es sich, sich selbst an ein Kostüm setzen zu müssen oder lang nach einem passenden zu suchen. Wer ein NSC-Pflanzenwesen spielt, sollte damit rechnen, oft Stunden allein im Wald zu stehen und auf die Spieler zu warten. Ein Darsteller sollte auch damit zurechtkommen. Zudem sollte man sich gerade als NSC mit dem Landeshintergrund auseinandersetzen. Man sollte wissen, welche Pflanzen und Sonderrassen sich in den heimischen Wäldern tummeln, und vielleicht die eine oder andere Anekdote zu erzählen wissen.

Pflanzenwesen als Spieler-Charakter

Wer ein überzeugendes Waldwesen spielt, muss damit leben, immer wieder für einen NSC gehalten zu werden. Die Spielerin der Dryade Dornblatt erinnerte sich im Gespräch an folgende Situation: Sie begleitete ihre Schwester zum Toilettenwagen und wartete an einem toten Baum. Während sie auf die Rückkehr der Begleiterin wartete, wurde sie von gleich zwei Spielergruppen angesprochen, was ihrem Baum denn fehle, dass sie so traurig vor diesem stehe. Diese Situation verdeutlicht, wie ganz alltägliche Situationen auf Außenstehende plötzlich bedeutsam wirken, wenn man einen hochmagischen Charakter spielt.

Auch die Spielerin der Dryade Sommerwald macht immer wieder die Erfahrung, für einen NSC gehalten zu werden. Sie hat ihren festen Standplatz auf dem Drachenfest, den sie nur selten verlässt. Immer wieder kommen Spieler zu ihr und versuchen sich Plot-Informationen zu erspielen, welche sie als Spieler-Charakter natürlich nicht besitzt. In beiden Beispielen kann das für den Spieler eine unangenehme Situation sein, da er sein Gegenüber natürlich nicht aus dem Spiel reißen will. Er muss sich spontan etwas aus den Fingern saugen. Wer ein solches Konzept bespielt, sollte sich dessen bewusst sein. Nicht auf jedes Con passt ein so extremer Charakter. Wer ein Pflanzenwesen spielen will, sollte vorher mit der Orga abklären, ob er überhaupt in das Szenario passt. Indoor-Cons sollten gänzlich vermieden werden. Pflanzenwesen sind die Lieblingsopfer von Schneidewerkzeugen der Alchemisten.

Immer wieder wird man gebeten, dass etwas abgezupft werden darf. Wer darauf eingehen möchte, kann sich schon im Vorfeld Einzelteile bereitlegen, die dann einfach hervorgezogen werden können. Man trifft als Pflanze zudem immer wieder auf andere Wesen derselben Gattung. Diese können sich stark unterscheiden. Dennoch sollte eine Verbundenheit zu den Brüdern und Schwestern gezeigt werden, gehört man doch im weiteren Sinne zu einer Familie. Ein gleichartiges Wesen mit Schwester anzusprechen, schafft schon zu Beginn ein Vertrauensverhältnis und knüpft ein erstes Band zwischen Charakteren. Grobe Unterschiede zwischen zwei Spieler-Darstellungen können in-time damit erklärt werden, dass man einer anderen Gattung angehört oder aus einer anderen Region stammt. Schließlich zeigen auch Menschen unterschiedlicher Regionen ein anderes Aussehen.

Macht Euch im Vorfeld Gedanken, wie Ihr Zauber umsetzt und zu Ritualen steht. Oft wird man als magisches Wesen zu diesen hinzugezogen, ohne dass man dies im Vorfeld plant. Gerade als Spieler sollte man sich die Option eines ständigen Wachstums über Jahre offenhalten. Optimierungen am Kostüm bleiben nicht aus. Ein NSC hat womöglich nur einen einzigen Auftritt, sodass dieser Punkt bei ihm nicht ins Gewicht fällt. Als Spieler sollte man sich diesbezüglich mehr Gedanken machen.

 

 

Kinder als Pflanzenwesen

Tatsächlich begegnen einem auf größeren Cons relativ oft Setzlinge. Familien reisen mit Kindern an und führen eine kleine Dryade oder einen kleinen Ent mit sich, welchen sie im Wald aufgelesen haben. Ein Konzept, das umsetzbar ist, jedoch von den Eltern im Vorfeld gut durchdacht werden sollte. Ein Kind sollte kein allzu aufwändiges Kostüm tragen, da es der Rolle sonst schnell überdrüssig wird. Doch man sollte es dennoch gut als Pflanzenwesen erkennen. Bedenkt auch, dass der kleine Setzling womöglich im nächsten Jahr schon aus dem liebevoll gearbeiteten Kostüm herausgewachsen ist und ein neues angefertigt werden muss. Kinder in Sonderrassen sind generell schwierig umzusetzen. Oft können sie sich nicht derart in einer anderen Rolle zurechtfinden, wie es ein erwachsener Larper kann. Sie spielen oftmals sich selbst in einem Kostüm.

Wer sein Kind also in ein Pflanzenwesen-Kostüm stecken möchte, sollte darauf achten, dass der Charakter des Kindes zu dieser Rolle passt. Ein aufgedrehtes, sehr aktives Kind wäre fehlbesetzt. Pflanzenwesen sind jedoch durchaus gut geeignet für ruhigere Kinder, die sich mit dem Knüpfen neuer Kontakte eher schwertun. Schließlich sind Pflanzenwesen auch eher zurückgezogene Wesen, die nicht allzu oft mit Menschen in Berührung kommen. Auch sollte nicht verpasst werden, dem Setzling den passenden Hintergrund einzuflüstern. Zumindest ein paar grobe Eckdaten sollte sich auch ein Kind merken können. Dann steht einer gelungenen Darstellung nichts im Wege.

Konzeptbeispiele

Hin und wieder trifft man auf einige sehr schöne Umsetzungen von Charakteren mit pflanzlichem Hintergrund. Einige sollen Euch hier vorgestellt werden. Sie dienen als Beispiele für gelungene Darstellungen, die sich spielintern bewährt haben.

Waldgeist Smör

Er selbst nennt sich Smör, Herr des Waldes der Weissenburger Wälder. Er ist ein friedliches genügsames Wesen. Von den umliegenden Ortschaften wird er als Waldgott verehrt und gilt als Behüter der Wälder um Weissenburg. Dort sorgt er für den Schutz und das Wohlbefinden von Pflanzen und Tieren. Als Herr des Waldes lebte er ohne körperliche Form, bis ein Druide es eines Tages schaffte, ihn an ein Stück einer bestimmten Holzart zu binden. Durch jenes kann der Druide den Herrn des Waldes nach Belieben beschwören. Smör folgt demjenigen, welcher ihn ruft.

Dies bringt den Nachteil mit sich, dass auch die gegnerische Seite in Besitz des mächtigen Baumgeistes kommen kann. Das Konzept eines derart machtvollen Charakters ist nur durch eine große Spielgruppe umsetzbar, welche dem Herrn des Waldes mit genügend Respekt entgegenkommt. Optisch weist jede Menge Grün auf die Verbundenheit zur Natur hin, Geweih und Wildschweinohren stehen für die Verbundenheit zum Tierreich. Der Gambeson verdeutlicht, dass es sich um einen Charakter mit Schlagkraft handelt.

 

 

Halbdryade Sirssa

Sirssa kommt aus einer Welt, in der Magie als schlecht angesehen wird. Magie auszuüben oder offen einen magischen Hintergrund zu zeigen, kann negative Konsequenzen haben. Zudem wirkt Magie nur schwach und unzuverlässig. So verschweigt die Heilerin Sirssa ihr Dryadenblut. Ihre Grußmutter war eine Dryade, was sich bei Sirssa nur noch in der Augen- und Haarfarbe und der leichten Heilungsmagie zeigt. Das grüne Haar ist unter einer Haube versteckt, die Magie wird nicht bewusst gewirkt. Das Spiel nach außen hin ist das eines menschlichen Charakters. Der Hintergrund jedoch bringt einen interessanten inneren Konflikt mit sich, welcher spielinterne Entscheidungen wesentlich beeinflussen kann. Sirssa hat ein menschliches Auftreten, wie auch eines in der Dryadenform, welches am Ende einer Charakterentwicklung stehen könnte, der Sirssa jedoch spielintern entgegenzuwirken versucht. Während Haarteil und Kontaktlinsen immer getragen werden, ist der Rest der Gewandung lediglich der Gedanke dessen, wie eine Entwicklung zur Dryade aussehen würde.

Dryade Fayeven

Fayeven wird für gewöhnlich lediglich Faye gerufen. Nachdem Fayes alter Seelenbaum zerstört wurde, konnte sie durch die Hilfe anderer Elfenspieler an einen Setzling gebunden werden. So zieht sie durch die Lande, einen geeigneten Platz für diesen neuen Seelenbaum zu finden und ihm dort ein neues Zuhause zu geben. Faye reist alleine oder mit einer Gruppe von Elfen, die sie auf deren Reisen begleitet, um möglicherweise einen neuen Ort für ihren Baum zu finden. Das Mittragen des Seelenbaumes birgt die Gefahr, dass dieser durch andere Spieler oder Gegner Schaden nimmt. Darauf sollte man vorbereitet sein und spielintern stets darauf bedacht sein, diese junge Pflanze, an welcher das eigene Leben hängt, zu behüten. Optisch zeigt Faye einige Rindenelemente und braune Haut und Blattwerk an Kleidung und Haaren.

Sprösslinge der Pestilenz

Die Sprösslinge der Pestilenz sind eine NSC-Gruppe des Conquests of Mythodea. Abseits der Wege lauern sie verstreuten, geschwächten Spielern auf, um sie ihrer Emotionen zu berauben und diese ihrem Herrn zu opfern. Wie Pilze sondern sie schädliche Sporen ab, was durch die Nutzung von getarnten Sprühfl aschen verdeutlich wird. Die Sprösslinge sind ein Feindkonzept, welches in der Gruppe bespielt wird. Das Aussehen der Gruppenmitglieder ist aneinander angepasst. Neuzugänge müssen sich dem bestehenden Konzept fügen. Die Optik zeigt pflanzliche Elemente, liefert jedoch auch klassische Merkmale bösartiger Hexen. Man zielt auf ein eher schauerliches Auftreten ab. Bewegung, Körperhaltung und Wortwahl nehmen den Sprösslingen das Menschliche.

 

 

Dryade Dornblatt

Dornblatt unterscheidet sich in vielen Punkten von der gängigen liebenswerten Dryade. Hier findet sich vorrangig die wilde unberechenbare Seite der Natur im Charakter wieder. Eine Entwicklung, die durch die Zerstörung der Heimat der Dryade zustande kam. Das einstmals friedfertige Wesen verlor durch diese Zerstörung nahezu sämtliche Emotionen, was sie zu einem eher feindseligen Charakter macht.

Ein Grund, warum man sie heute mehr als NSC antrifft. Dornblatt hat das Problem mit dem Seelenbaum folgendermaßen gelöst: sie folgt einem Hintergrund, in dem es einen Weltenbaum gibt, der Verzweigungen in alle Welten hat. Er zeigt sich in diesen in Form von besonderen Bäumen, aus welchen sie ihre Kraft zieht. Im Falle des Charaktertodes kehrt sie zu jenem Weltenbaum zurück, überbringt das auf ihren Reisen gesammelte Wissen, um von neuem zu erstehen und erneut ihren Baum mit Informationen versorgen zu können. Ein stetiger Kreislauf, der die Dryade zu immer neuen Reisen bewegt. Optisch spiegelt sich die Wildheit des Wesens wieder. Das Aussehen zeigt kaum noch menschliche Züge. Krallen und Dornen sind das dominierende Bild, durchzogen von allerlei Pflanzen. Der stete Wechsel von Grün- und Brauntönen sorgt dafür, dass sie im Wald kaum noch auszumachen ist.

Dryade Sommerwald

Sommerwald stammt aus den Wäldern der Drachenlande und ließ sich eines Tages im grünen Garten nieder, welchen sie schützt und behütet. Sie pflegt dort die Beete und sorgt für das Wachstum neuer Pflanzengattungen. Sie lebt in jenem Garten in einem eigenen Beet, in welches sie stets zurückkehrt, um Kraft zu schöpfen. Der Hintergrund macht es schwer, diesen Charakter außerhalb des Drachenfestes zu bespielen. Auf anderen Cons trifft man sie immer wieder als NSC, jedoch mit angepasstem Hintergrund. Ihr Wesen ist neutral gehalten, was einen guten Kontakt zu gutartigen und bösartigen Wesen ermöglicht. Ihre Moral unterscheidet sich in vielen Punkten zu der eines Menschen, was zu spannenden Konfliktsituationen im Spiel führen kann. Optisch ist der Charakter im steten Wachstum und wird von Jahr zu Jahr verändert. Immer mehr pflanzliche Elemente kommen dazu und das Menschliche schwindet mit zunehmendem Alter. Sclera-Linsen und Halbmaske nehmen dem Gesicht einen Teil der Mimik, was in Gesprächen irritierend wirken kann. Die langen Finger und sehr breiten Füße sorgen für eine zusätzliche Entfernung vom Menschlichen.

Ent Ogg

Ogg wird als Ent des Grünen Lagers auf dem Drachenfest bespielt. Hier spielt er einen Kampfgolem, der vor allem für den Einsatz in Schlachten gedacht ist. Ansonsten lebt er im Garten des grünen Drachen. Die Rolle beinhaltet ein sehr schweres Kostüm, was ein Bespielen des Charakters rund um die Uhr nahezu unmöglich macht. Ein Zweitcharakter ist notwendig. Ogg wuchs im Garten durch magische und alchemistische Einflüsse heran. Er wurde aus einem kleinen Baum heraufgezüchtet, welcher vor einigen Jahren dort eingepflanzt wurde. Außerhalb des Drachenfestes trifft man ihn gelegentlich als NSC auf kleineren Cons. Auch hier liegt der Schwerpunkt in der Kampfstärke. Durch Maske und die Belastung durch das Gewicht des Kostüms sind nicht viele andere Interaktionen möglich. Da die Maske die Stimme stark dämpft und auch von außen Stimmen nur geschwächt durchdringen lässt, ist ein Dialog mit ihm schwer zu führen. Regelmäßige längere Pausen sind notwendig. Es braucht stets mehrere Leute zum An- und Ablegen des Kostüms. Trotz all des Aufwandes lohnt sich das Bespielen der Rolle, da sie ein besonderes Ambiente in das Lager bringt.

 

 

Zum Abschluss

Damit wäre ein ausreichender Einblick in die Thematik der Pflanzenwesen gegeben. Vielleicht wurde beim ein oder anderen Leser das Interesse geweckt, ein solches Konzept zu bespielen. Vielleicht schafft man es eines Tages tatsächlich vom Klischee der halbnackten Nymphe weg zu kommen und Pflanzenwesen als eindrucksvolle magische Geschöpfe der Natur wahrzunehmen. Sollten Euch dennoch einige Nacktpflanzen auf Euren Wegen begegnen, seid so gut und reicht ihnen etwas Laub, damit sie nicht so fürchterlich frieren müssen.

Text: Jaal Uhmann
Bilder: JaalArt

 

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