Beunruhigende Zeichen offenbaren sich, denn wir haben den Kontakt zur befestigten Anlage, der Komturei Klingenwacht im Norden der Orklande, verloren. Unsere entsandten Boten kamen nicht zurück, ebenso warten wir seit geraumer Zeit auf Lieferungen aus der dort ansässigen Steinhauerei. Ein ultorianisches Sprichwort besagt: Wer seine Kräfte und Gaben in den Dienst der Gerechtigkeit stellt, kann sich der Gnade Ultors gewiss sein.
So soll es sein! Wir suchen mutige Recken und Damen, die uns auf dem Weg zur Komturei begleiten, um die Umstände zu untersuchen. Die Komturei hat bereits vielen Bedrohungen widerstanden und ist eines der letzten Bollwerke in den Orklanden. Im späten Herbst ziehen wir los, Brüder und Schwestern rüstet euch, denn die Orklande sind voller widerwärtiger Kreaturen, Ketzer und Gotteslästerer, doch die Gerechtigkeit kennt keine Grenzen und wird daher obsiegen!
Lobet Ultor!(Proklamation von Bruder Groll aus Aklonstadt, im Jahre 5032)
Für das Spiel verwandelte sich Burg Klempenow in Mecklenburg-Vorpommern vier Tage lang in die Komturei Klingenwacht, ein befestigtes Kloster der ultorianischen Kirche in den Orklanden. Die Spieler wurden als Ermittler an diesen Ort geschickt, um einen plötzlichen Kontaktabbruch zu untersuchen. Dort angekommen mussten sich die Charaktere mit Gargylen auseinandersetzen und wurden immer weiter in die Geschehnisse in der Komturei und die Geheimnisse der dort lebenden Schwertbrüder verstrickt.
Es gab eine Vielzahl umfangreicher Plotansätze, die die Teilnehmer vor schwierige Entscheidungen stellten. Sie ordneten im Verlauf des Spiels viele Spuren nach Prioritäten und ließen einige Plotstränge links liegen, was sich jedoch immer wieder rächte. Hatte man sich endlich für eine Vorgehensweise entschieden und sie umgesetzt, öffneten sich gleich drei weitere Möglichkeiten. Dadurch entwickelte sich eine sehr komplexe und tiefgründige Atmosphäre, die so manche Spieler über sich selbst hinauswachsen ließ, ohne dass sie dabei mit aufgezwungenem Plot erdrückt wurden. Zum Abschluss des Spiels, in der Nacht von Samstag auf Sonntag, mussten sich die Spieler einem uralten Schrecken der Phönix-Welt entgegen stellen. Dabei handelte es sich um einen sechs Meter langen Lindwurm mit leuchtend roten Augen, der Säure spie und mit Klauen und Schwanz um sich schlug. Eine Bestie, die ihresgleichen sucht und vielen Charaktere das Leben kostete.
Ausstattung
Eine große Zahl der Spieler wurde mit selbst mitgebrachten Betten in den Räumlichkeiten der Burg untergebracht. Es gab jedoch trotz der kalten Jahreszeit einige hartgesottene Zelter, die auf der Zeltfläche hinter der Burg geschlafen haben. Die NSCs schliefen in einer restaurierten Scheune in unmittelbarer Nähe und wurden von der Orga komplett verpflegt. Die Spieler versorgten sich nach Vorankündigung selbst. Die sanitären Anlagen waren für die Zahl der Teilnehmer vollkommen ausreichend. Viele Räume der Burganlage wurden mit Kaminen beheizt, was zur Atmosphäre beitrug. Die modernen Teile der Burg, in denen manche Spieler untergebracht waren, hatten Heizungen, wodurch garantiert war, dass niemand auf dem Con erfrieren musste. Es wurden alle Räume der Burg genutzt und mit sehr viel Liebe zum Detail dekoriert.
Fazit
Für knapp 90 Euro Teilnehmerbeitrag bekam man unglaublich viel geboten und die investierte Arbeit, die in die Kostüme, Hintergründe der NSC-Rollen sowie die vielen Details geflossen ist, war äußerst beeindruckend.
Termin: 17.11. bis 20.11.2016
Ort: Burg Klempenow
Veranstalter: Traumfabrik (Phönix-Kampagne)
Homepage: www.traumfabrik-larp.de
Genre: Schlacht/Abenteuer
Unterbringung: Burg & Zelte
Verpflegung: Selbstverpflegung
Teilnehmer, Kosten: 60 SCs ab 90,– Euro, 25 NSCs ab 50,– Euro
Regelwerk: Phönix
Dieser Artikel ist erschienen bei:
LARPzeit.de