Die Welt im 22. Jahrhundert. Es herrscht ein Gleichgewicht des Schreckens zwischen sechs politischen Blöcken. Mit dem Wissen, dass jeder dieser Big Six die Welt vollständig vernichten könnte, sind die Konflikte auf Stellvertreterkriege in Afrika und der Expansion in den Weltraum beschränkt. An die Stelle einer offenen Konfrontation ist der Wettlauf nach Proxima Centauri B getreten. Fieberhaft arbeiten verschiedene Unternehmen mit ihren jeweiligen Nationen an Technologien für die lange Reise durch den Weltraum. Jeder im Wissen, dass sie die ersten auf der zweiten Erde sein müssen, um den Kalten Krieg für sich zu entscheiden.
Science-Fiction-Larps liegen zur Zeit voll im Trend. Mit 2nd Coming wagt sich ein weiteres Orgateam in dieses Feld und verspricht, mit einem nicht-dystopischen Konzept einige frische Ideen einzubringen. Welche das sind, beschreibt Orgamitglied Birgit Berger. Larp ist für uns eine Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen, die vor allem von den Mitspielern lebt.
Wir spielen seit Mitte der 1990er Jahren Larp, sowohl als Spieler als auch als Organisatoren, und haben uns im Laufe der Jahre von Fantasy bis Science-Fiction mit verschiedenen Konzepten beschäftigt. Jetzt starten wir unser eigenes Projekt, um all jene Elemente unterzubringen, die wir über die Jahre an verschiedenen Stellen gefunden haben oder die wir uns für ein Con wünschen.
Inspiriert durch Serien wie Westworld und Real Humans und Entwicklungen in Forschung und Politik haben wir uns die Frage gestellt, wie unsere Welt in 100 Jahren aussehen könnte, wenn man einige Themen konsequent weiterentwickelt. Yuval Noah Hararis großartiges Buch Homo Deus hat uns eindrucksvoll gezeigt, wie weit dieses Gedankenspiel gehen kann.
Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, eine dystopische Zukunft zu entwerfen. Wir wären zu sehr darauf beschränkt gewesen, eine Welt darzustellen, die schon von der Definition her als gescheitert angesehen werden muss. Wir wollen der Frage nachgehen, wie eine Gesellschaft sich finden und entwickeln kann, wenn sie sich neu erfinden muss. Was machen wir mit den Maschinen, die inzwischen so menschlich wirken, dass sie kaum noch vom Menschen zu unterscheiden sind? Warum erklären wir bestimmte Dinge für moralisch wertvoll und andere für verwerflich? Wie können wir die Essenz einer neuen Gesellschaft an einen neuen Ort bringen? Wen müssen wir dafür mitnehmen, was müssen wir aufgeben?
2nd Coming ist dennoch keine Simulation. Wir spielen eine Geschichte, die vielleicht diese Fragen streift, in der wir aber vor allem erleben wollen, wie Charaktere sich entwickeln, Furcht und Hoffnung erleben. Schließlich wollen wir gemeinsam eine Geschichte erzählen. Bespielt wird das Team (oder vielleicht auch nur eines von vielen ...), das für die Europäische Union an den Start geht. Während man in Französisch-Guyana und der ESS (European Space Station) am Raumschiff forscht, wird an einem unbekannten Ort in Deutschland das Team zusammengestellt, das nach Proxima Centauri fliegen soll. Dazu werden verschiedene Menschen aus unterschiedlichen Fachgebieten zu einem Assessmentcenter an einen geheimen Ort eingeladen.
Rahmenbedingungen
Obwohl wir Airsoft-Markierer verwenden, um die Kampfszenen zu simulieren, stehen die Geschichte und die Charaktere, die an ihr teilhaben, im Vordergrund von 2nd Coming. Die Spieler sind in dem Moment, in dem sie das Congelände erreichen, im Spiel. Das Spiel findet von Freitag bis Sonntag auf einem demilitarisierten Bunkergelände statt. Geschlafen und gegessen wird in einem festen Haus, Betten können in geringer Menge auf Anfrage gestellt werden. Geplant sind mindestens drei Mahlzeiten (Frühstück, Mittagessen und Abendessen). Wir spielen nach Du kannst, was Du darstellen kannst (und was die Mitspieler Dir abnehmen).
2nd Coming ist ein kooperatives Spiel, bei dem es keine Gewinner und Verlierer gibt, sondern nur Protagonisten und Antagonisten einer gemeinsamen Geschichte. Jeder Teilnehmer, egal ob SC, GSC oder NSC, hat seinen Anteil am Verlauf der Ereignisse. Plot findet immer und überall statt, kann sich in Charakteren, Requisiten oder Schriftstücken verstecken. Die Spielwelt von 2nd Coming orientiert sich an What you see, is what you get. Eine Waffe ist eine Waffe, eine Akte ist eine Akte, ein Bunker ist ein Bunker und so weiter.
Um mitzuspielen, reicht in erster Linie Neugierde und die Lust, sich auf ein neu es Konzept einzulassen. Darüber hinaus reicht für Spieler eines Soldatencharakters eine Army Combat Uniform (ACU) in All Terrain Digital (AT Digital), schwarze Stiefel, schwarze Socken und schwarze Unterwäsche. Spieler eines zivilen Charakters können sich aus dem breiten Fundus der Mode bedienen. Bitte auf Jeans verzichten. Gerne können asiatische Schnitte verwendet werden, um einen futuristischen Look zu erzielen. Wissenschaftliches Personal kann noch einen Kittel ergänzen.
Text: Birgit Berger
Bilder: Anne C. Petruck
Dieser Artikel ist erschienen bei:
LARPzeit.de