Das Dunkle naht und bedroht die gesamte Menschheit. Der hohe Meister Ragesch hat prophezeit, dass nur der Stein des Lichts den friedlichen Bewohnern der mittelalterlichen Fantasy-Welt noch helfen kann. Drei tapfere Heldinnen und Helden machen sich auf, das Artefakt bei einem Kampf gegen einen roten Drachen zu bergen. Doch leider werden sie von einem Trugbild getäuscht und eine scheußliche Hexe kann den Stein an sich bringen. Nun gilt es, in den Dungeon der Hexe einzudringen, um dort Rätsel, Fallen und Gegner zu überwinden.
Wie schlägt man eine Brücke zwischen Computer- und Live-Rollenspiel, virtueller Welt und Realität? Diese Frage stellten sich die Vereine Waldritter e.V. und ComputerProjekt Köln e.V., sowie Spielraum, ein Institut zur Förderung von Medienkompetenz der Fachhochschule (Inzwischen Technische Hochschule) Köln.
Herausgekommen ist das Projekt Dungeon2Go, das bereits erfolgreich auf der Medienkonferenz NextLevel und der Spielemesse gamescom getestet wurde. Dungeon2Go, das ist die Verknüpfung eines Computerspiel (Neverwinter Nights) mit einem rund zwanzig Quadratmeter großen, düsteren Live-Rollenspiel-Dungeon.
Drei Jugendliche oder Erwachsene ab 12 Jahren (gemäß der USK-Altersfreigabe für das Computerspiel) können sich hier als Team verschiedenen Herausforderungen stellen. Zuerst spielen sie ein eigenes geschriebenes Level im Computerspiel und lernen dort die Rahmenhandlung und ihren Auftrag – die Suche nach dem Stein des Lichts – kennen. Aktion und Kämpfe stehen dabei etwas im Hintergrund. Nach der Erfüllung einiger Aufgaben in der virtuellen Spielwelt verlagert sich das Geschehen in ein Live-Rollenspiel-Szenario: Die drei Mitspieler haben am Ende des Computerspiels den Stein des Lichts zwar errungen, verlieren ihn dann jedoch an eine böse Hexe.
Dieser neuen Bedrohung müssen sie nun ganz „real“ im Dungeon begegnen. Ausgerüstet mit speziellen Gegenständen und Fertigkeiten gilt es unter anderem, einen Wächter im Kampf zu besiegen, ein Rätselschloss zu knacken und das Geheimnis eines Zauberspiegels zu entschlüsseln, um die Hexe zu bezwingen und den Stein des Lichts seiner Bestimmung zuzuführen.
Nach Einschätzung der Organisatoren empfanden viele Teilnehmer das Abenteuer im realen Dungeon dabei als deutlich spannender als jenes in der virtuellen Welt. Während sie im Computerspiel mit Leichtigkeit selbst große Gegner angreifen und besiegen konnten, sei ihnen beispielsweise der Kampf gegen einen menschlichen Wächter im Dungeon deutlich schwerer gefallen. Einmal Held oder Heldin zu sein und in eine andere Rolle schlüpfen zu können, übt auf Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene eine enorme Faszinationskraft aus, erläutert Daniel Steinbach vom Waldritter e.V. die Motivation der Teilnehmer.
Mit unserem Projekt knüpfen wir an diese Faszinationskraft an und versuchen virtuelle Spielerfahrungen in die Realität zu übertragen. Bei der Entwicklung und Ausstattung von Dungeon2Go haben die drei Kooperationspartner Hand in Hand gearbeitet.
Außerdem haben die Verantwortlichen Wert darauf gelegt, Vertreter der Zielgruppe bereits früh in das Projekt einzubeziehen: Jugendliche und junge Erwachsene übernahmen das Erstellen des Computerlevels, die Ausschmückung des Dungeons, das Basteln von Rätseln und Geschicklichkeitsaufgaben sowie das Darstellen der Rollen. Der Dungeon2Go erhielt seinen Namen vor allem aufgrund seines mobilen Aufbaus. Er ist so konzipiert, dass er in knapp zwei Stunden überall aufgebaut werden kann.
Mehr infos findet ihr auf der Spieleraum Website im Projekt-Archiv April 2010
Text: Karsten Dombrowski
Bilder: Waldritter e.V.
Infos zu den beteiligten Kooperationspartnern
Der Waldritter e.V. ist ein deutschlandweit agierender Verein, anerkannter Träger der politischen Bildung, Mitglied im Arbeitskreis deutscher Bildungsstätten und anerkannter Träger der freien Jugendhilfe. Die außerschulische Jugendbildung des Waldritter e.V. ist ein non-formales und somit freiwilliges Bildungsangebot für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene bis 27 Jahre. Durch die vielfältigen Bildungsangebote wird Raum für Erleben, Erfahrungen und Engagement geschaffen, in denen die Teilnehmenden Orientierung und Unterstützung erfahren.
Der Spieleratgeber-NRW beurteilt Games nach pädagogischen Kriterien. Derzeit wird in 30 Spieletest-Gruppen und mit über 300 Kindern und Jugendlichen getestet und ihre Medienkompetenz gefördert. In den letzten 18 Jahren sind so bereits 1900 Beurteilungen entstanden, die Eltern, Lehrer*innen und pädagogischen Fachkräften als wertvolle Orientierung dienen. Ziel ist es, die Kritikfähigkeit von jungen Gamer*innen weiter auszubilden und sie in redaktionelle Prozesse und aktive Medienarbeit mit einzubinden. Das Ergebnis dieser Beurteilungen sowie die Meinungen der jungen Spieletester*innen finden sich auf der Homepage vom Spieleratgeber-NRW.
Spieleraum ist ein Projekt des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln, das sich pädagogisch mit digitalen Spielewelten auseinandersetzt und als kompetenter Vermittler zwischen Spielinteressen junger Menschen und Bedenken Erziehender fungiert. Es ist ein verantwortungsvoller Diskussions- und Ansprechpartner für Medienpädagogik im Bereich der digitalen Spielekultur.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
LARPzeit.de